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    “網絡游戲對青少年發展的影響與引導研究”中期檢查報告

    2014年02月17日15:01來源:全國哲學社會科學工作辦公室

    (一)本課題的總體執行情況與相關成果可分五個方面

    1. 網絡游戲相關文獻搜集與分析

    本課題針對文獻搜集與分析工作組建了11人團隊,從網絡游戲群體行為、網游產業、網游市場營銷、網游成癮與脫癮、網游政策與法規、網游內容與文化、網絡游戲調查報告七個方面入手,詳細梳理了國內外相關文獻,共獲得文獻總量808份。此部分文獻已共享給各子課題,并在持續更新中。

    2. 青少年網游玩家資料庫的建設

    課題組通過現有團隊的社會關系,建構了青少年網游玩家資料庫。從規模上看,此玩家庫現已達百人,隨著研究的推進也在不斷擴充中;從玩家類型上看,此玩家庫主要包括高小及初中生、高中及中專生、低年級大學生及大專生、已輟學青少年四類玩家,較完整地代表了當下青少年網游玩家的所用年齡類型;從玩家所涉網游類型上看,此玩家庫的網游玩家在角色扮演類、動作冒險類、射擊類、策略類、益智休閑類、競速類、格斗類、模擬經營類、體育類與音樂類這十種主要網游類型中均有所分布?傮w來看,課題組較合理地建構了青少年網游玩家資料庫,可為各子課題研究提供豐富的研究資源。

    3. 青少年網游玩家訪談

    課題組對青少年網游玩家的訪談分深度訪談和焦點小組訪談兩個部分。首先,在深度訪談部分,課題組在2012年7~8月與2013年2~3月的假期集中開展了針對多類青少年網游玩家的深度訪談,共獲得訪談資料176份。其中,針對高小及初中生玩家的訪談資料有28份,針對高中及中專生玩家的訪談資料有36份,針對低年級大學生及中專生玩家的訪談資料有77份,針對已輟學青少年玩家的訪談資料有11份,另還有未分類的青少年網游玩家資料共24份。所有的訪談資料已共享給各子課題用作初探性研究。同時,課題組正在著手對這些訪談資料作進一步分析,將在后期提交相關的訪談報告;其次,在焦點小組訪談部分,2012年6~7月課題組首席專家杜駿飛教授主持了針對低年級大學生網游玩家的焦點小組訪談,所獲訪談資料也共享給各子課題作初探性研究所用。

    4. 與網游企業的聯系與合作

    為與網絡游戲產業緊密結合,課題組努力與網絡游戲的開發商、運營商取得聯系并且建立合作的關系,希望在合作的基礎之上為課題組提供后臺資料數據、分享業界的直接經驗等。課題組在2012年4月-5月通過電話和郵件聯系了騰訊、網易和盛大三家網游企業,并且根據雙方需求擬定了企業合作。經多方接洽,課題組在2013年2月與網易公司進一步面談了合作事項,初步建立了初步合作關系。

    5. 課題網站建設與運行

    為方便課題組成員共享資料、及時跟進各方研究進度,本課題建立了此項網游課題的專題網站,從2012年5月至今網站建設已經完成并順利運行。網站目前已具備郵箱、通訊錄和項目管理論壇等多元功能。

    (二)各子課題的進展情況與相關研究成果

    本課題共含六個子課題:子課題一是網游產業對青少年的整合營銷影響研究,由南京大學蔣旭峰教授負責;子課題二是網游內容及其對青少年的文化影響研究,由南京大學朱麗麗教授負責;子課題三是參與網絡游戲對青少年個體的發展影響研究,由南京大學巢乃鵬教授負責,并與浙江大學韋路教授合作;子課題四是參與網絡游戲對青少年群體的發展影響研究,由南京大學周海燕教授負責;子課題五是青少年網游玩家“成癮—脫癮”的心理機制研究,由北京師范大學劉儒德教授負責(目前,劉儒德因赴美長期訪學,提出更改子課題計劃及負責人,我們正在提出相關更改計劃報批);子課題六是網絡游戲的引導與治理策略研究,由南京大學李永剛教授負責。各項子課題均在穩步推進,具有代表性的研究成果主要集中在前四項子課題。

    具體來說,子課題一至今已完成三篇論文初稿與一篇期刊論文。代表性成果有蔣旭峰教授所撰寫的《網絡游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以<魔獸世界>為例》一文。此文以《魔獸世界》為例,概括了網絡游戲社群營銷的主要策略,包括:通過回應和滿足成員的分眾化需求,推動社群融入;通過挖掘核心成員并發揮其在社群關系網絡中的關鍵結點作用,促進社群成長;通過線上線下的持續互動,維持社群粘性以及通過符號元素的運用和引導成員價值觀趨同,塑造社群文化。文章在肯定此類營銷策略的同時也批判了其倫理風險。子課題二著重推進了有關網游玩家的“迷”研究,針對魔獸世界的網游玩家進行深度訪談,獲取訪談資料十余份,已完成論文初稿一篇(修訂發表中)。子課題三主要推進了有關網游玩家的身份認同研究,已完成期刊論文《“為承認而斗爭”:網游玩家的話語與認同》。此文通過深度訪談的方法探討了網游玩家的身份認同。研究發現,網游玩家的群體身份源于外界歸類,玩家身份認同成為被動認同;玩家雖處邊緣地帶但不希望與主流群體對立。其日常話語趨于溫和,只有在被嚴重剝奪權利時才展開抵抗?杉词沟挚,玩家群體也會將自身設置為弱勢群體,贏得外群體的同情與承認。子課題四主要研究了“網游成癮”在新聞報道中的話語建構問題,已完成期刊論文《“網游成癮”在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》。此文根據話語分析理論及新聞生產社會學理論,通過內容分析,研究“網絡游戲成癮”這一概念的形成,以及該概念如何被新聞報道二次建構,試圖發現其中的不合理性。研究認為,新聞媒體對“網游成癮”的概念建構是在重構預先制定的意識形態,此種片面性對社會實踐存在負面影響。

    上述研究成果均在南京大學第三屆“新聞傳播學CSSCI來源期刊雙年會”上進行了重點推介,近期將在CSSCI來源期刊上發表。

    階段性成果

    序號

    成果名稱

    作者

    成果形式

    刊物名或出版社、刊發或出版時間

    字數

    轉載、引用、獲獎等情況

     

    1

    《網絡游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以“魔獸世界”為例》

    蔣旭峰

    論文

    《當代傳播》2013年第4期“網絡游戲研究專題”

    11,315

     

     

    2

    《“為承認而斗爭”:網游玩家的話語與認同》

    王薇

    論文

    《當代傳播》2013年第4期“網絡游戲研究專題”

    9,028

     

     

    3

    《“網游成癮”在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》

    趙延蕾

    論文

    《當代傳播》2013年第4期“網絡游戲研究專題”

    9,986

     

     

    4

    《網絡游戲迷的投射、補償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》

    何珂

    論文

    待發

    約8000

     

     

    5

    《壓抑或是滿足:青少年網游玩家的使用動機、行為和滿足》

    帥夢婷

    論文

    待發

    約8000

     

     

     

    6

    《2003-2013:中國網絡游戲研究進展分析》

     

    杜駿飛等

    研究報告

    待發

    約21000

     

    7

    《青少年網游玩家訪談報告》

     

    杜駿飛等

    研究報告

    待整理

    約76000

     

    (課題組供稿)

    (責編:趙晶)
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